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第247章 安排的问题

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以上两点一结合,对动作游戏菜鸟来说,就是一场灾难。

我先直说了,我是个杂食玩家,勉勉强强玩黑魂,单机模式过讨鬼传全部关卡的那种,自认为动作游戏操作水平远低于受虐爱好者,高于只知道xxx的玩家。我打前几个地图,只感到了恶心。

难度高和恶心人完全是两码事。难度高是你知道可以做到,就是需要练习 一点手感,恶心人就是你发现不管怎么练习都是徒劳的。如果说序章大眼睛 魔核我还没反应过来的话,那进入主线的前几个迷宫,我就明显觉得,不管初衷如何,制作组呈现的实际效果就是恶心人。

量产杂兵居然每个都是远程近战相结合,还会冲锋/闪烁或者大范围aoe/场景效果技能,本来就很难躲全部攻击了,场景还狭窄,滚或者跳要么撞墙要么掉下去,如果说回廊还好心提供了场景回复,那无名之地真的就是除了恶心人还是恶心人。

要命的是这游戏是没有脱离战斗回血的,除了嗑药,就只能靠主角的强化一技能吸血了,而我实际玩下来的感觉,除了极少数巧合,大多数时候上去技能吸血的后果是被另外的怪揍,很可能得不偿失。

事实上进入鼎湖以后遇到的小怪我打起来就爽快了很多,近战为主加开阔的场景提供了操作空间,稍加适应配合吸血技能就可以全程无伤过,很愉快,之后没多久就可以种地了,压力一下小很多。

Boss我都懒得说,这游戏的boss太机械了,我不觉得难,小怪比boss恶心多了,毕竟我可以接受一巴掌扇我半管血(实际上稍加观察就可以全躲掉)可是一群五六个的小怪一个aoe全吃(躲了一个被另一个打中)就半管血这就不太愉快了。

所以这是一个安排的问题,把前面的小怪和后面的换一下,就正常很多,毕竟正常的游戏都是越往后越难,而不是反过来。

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